Cesta do hlubin Isaacovy duše

V tomto článku se pokusím přiblížit pro psychoanalýzu poněkud netypické, dle mého názoru však neméně zajímavé téma, které nám dá možnost nahlédnout, jakou tvořivostí disponují častokrát přehlížení autoři. Těmito autory mám na mysli tvůrce počítačových her. Nemalé množství odborníků věnuje pozornost jiným uměleckým žánrům, například kinematografii či literatuře, počítačové hry však bývají často přehlížené. Avšak i ony mnohdy dokáží překvapit myšlenkou i obsahem. Pro tento účel jsem se rozhodl zvolil indie[1] hru s názvem The Binding of Isaac, která se přímo „hemží“ teoreticky uchopitelným materiálem. Rád bych čtenáři zprostředkoval bližší vhled do hry samotné s následným pokusem o teoretický rozbor, opírající se o Freudovi teorie.

Úvod

Nejprve se podívejme na hru samotnou, její cíl a některé prvky, které nám pomohou k lepší orientaci v textu. The Binding of Isaac je indie hra vytvořená Edmundem McMillenem a Florianem Himslem, jejíž příběh se zdá být prostý. Hlavní hrdina Isaac žije v domě na kopci se svou bigotní matkou. Jednoho dne hlas shůry matce prozradí, že Isaac je hříšník a je nutné ho potrestat. Na popud „Boha“ zavře svého jediného syna do pokoje, kde je vězněn. To však nestačí. Hlas k matce opět promlouvá a přesvědčuje ji, že pokud Boha opravdu miluje, musí Isaaca zabít. S nožem v ruce vtrhne do pokoje. Isaac si uvědomí situaci a skočí do truhly, v níž se zamkne. To je tedy počáteční obraz, kterým nám hra představila směr, jímž se bude následně ubírat.

Herní prostředí

Po vstupu do hry se ocitáme v jakémsi sklepení, nebo jak se domnívám v Isaacových psychotických představách, ve kterých zápasí  s vlastním nevědomím. Reprezentace těchto představ je Isaacem zakoušena jako neustále se měnící podoba reality, která se projevuje bizarními objekty. Vše, co se v tomto sklepení nachází, tedy každý předmět i každý nepřítel, je tvořeno Isaacovými zkušenostmi a jeho největšími fobiemi. Můžeme zde najít jeho hračky, se kterými si hrával, bývalé kamarády, či předměty, které zahlédl a jež uchovává jen v nevědomí. Zkrátka jen to, co dokáže vytvořit Isaacova mysl. Ve větší části části hry je Isaac ztvárněný v pláči, a proto jsou jeho zbraní slzy, kterými likviduje své soupeře. Hra se odehrává v jednotlivých místnostech, které ve větším počtu skládají jedno patro. V nich hráč nachází náhodně generované předměty, kterých je ve hře přes šest set. Tyto předměty se navzájem kombinují a tvoří tak Isaacovy zbraně pro „přežití“. Na konci každého patra je tzv. boss. Po jeho zabití se dostáváte do další úrovně hry. Přechod do vyšší úrovně, který má znázorňovat hlubší propadávání se do Isaacova nevědomí, je symbolicky znázorněn propadlištěm. Biblicky inspirovaný název má ve hře také své místo. Objevuje se zde mnoho postav, jako je například Judas, Eve, Samson, Magdalen atd. Ti mají specifickou roli v praktické i narativní části hry, v níž představují, jak se domnívám, Isaacovo rozštěpené ego a jeho problém s identifikací sebe sama.

Nikoliv ukončené trauma

Na začátku každé hry se ocitáme na počátku Isaacových nejklidnějších, ale již plně působících halucinací. Těsnící se v truhle pomalu propadá svým psychotickým procesům, které způsobil poslední traumatický zážitek s matkou. Toto trauma je podpořeno jeho již vytěsněnými vzpomínkami, které se vracejí zpět do vědomí. Traumata a Isaacovy zážitky z dětství (kterým se budu věnovat později), jsou deformovány Isaacovým předvědomím, které slouží jako obraná funkce za pomocí cenzury. Z toho důvodu, jsou takové zážitky symbolizovány a přetvořeny do podoby, která je Isaacovi lépe snesitelná a do stavu, ve kterém je schopen jim čelit a potlačit je. Poslední kapka v poháru Isaacovy duše ho přivedla k úplnému zhroucení a odstartovala cestu Isaacovým psychickým stavem.

Jako přetvořená traumata se nám zde vyskytuje nespočet nepřátel, jakými jsou například pavouci, zombie, oživlé exkrementy, matčiny končetiny, apod. Co různé druhy nepřátel znamenají, či z jakého zážitku pocházejí, se pravděpodobně nedozvíme. Musím zde dát prostor čtenářově představivosti, ve které nepochybně nalezne možný scénář pro tyto Isaacovy halucinace.

Každé setkání s bossem představuje větší úroveň strachu a výzvu, jíž musí hrdina čelit. Je to pro tuto chvíli největší překážka, po jejímž překonání se dostáváme do hlubších částí Isaacova nevědomí, po kterých následují další, těžší traumata a vzpomínky. V knize Studie o hysterii, v níž Breuer léčil Annu O, se objevovaly a léčily hysterické příznaky v hierarchickém pořadí v návaznosti na jejich vytvoření. Tím se Breuer dostal k samotnému jádru hysterie až poté, co překonal symptomy „nižší”. S Isaacovým případem je to velmi podobné. Ze začátku slabé, ale postupem času zesilující se prožívání jeho stavu se vystupňuje až k samotnému jádru jeho problému. U Anny O sice nebyly symptomy uspořádány podle intenzity, jako je tomu v případě Isaaca, ale jsou seřazené podle časové návaznosti.

Vraťme se nyní zpět k samotnému bossovi. Mezi stovkou bossů, častokrát biblicky inspirovaných, představím jednoho, o kterém se domnívám, že je jako příklad nejvhodnější. Larry  jr. (viz obrázek výše) je v Isaacově světě vyobrazený jako obří červ zvracející krev, který se trhá a rozpadá na menší části. Co si o tom máme myslet a jak bychom mohli tento strach interpretovat? Boss má jako jediný lidské jméno, což by nám mohlo prozradit, že se jedná například o někoho, koho Isaac zná. Jelikož se nám Larry jr. zjevuje jako Isaacův strach, mohl to být někdo, kdo ho v minulosti šikanoval. Zkusme ale ještě trochu jinou interpretaci. V textu jsem naznačil, že Isaaca sužuje strach z kastrace. Mohli bychom tedy nahlížet na obřího červa jako na Isaacův kastrovaný penis, kus jeho vlastního já, který mu byl oddělen. Isaac si kastrační úzkost odmítá připustit a zavrhne myšlenku ztráty vlastního penisu, načež tuto vlastní část pojmenuje jako Larry jr. Pojmenováním této části těla docílí jakési neosobní roviny, kterou si odmítá strach připustit. K této druhé interpretaci bych rád dodal, že červ jako jediný boss ve hře pláče. Autor hry dodal, že tomu tak je, protože pláče i Isaac. Je to jeden z důvodů, proč se domnívám, že červ představuje Isaacovo vlastní já, nebo alespoň jeho část.

Po zabití každého bosse obdrží Isaac náhodný předmět upomínající na nějakou věc, která patřila jemu, nebo jeho matce. Zmíním pouze pár takových předmětů, pro lepší představu čtenáře. Dle mého názoru mezi nejzajímavější předměty, alespoň z hlediska psychoanalýzy, patří ty, které vlastní Isaacova matka. Její podpatky, rtěnka, zrcátko, ale například i podprsenka nebo spodní prádlo, to vše se objevuje v Isaacově světě. Tyto předměty, jak už bylo zmíněno, pomáhají Isaacovi přežít skrze vylepšení, které mu poskytnou. Takové vylepšení zvýší Isaacovi poškození, rychlost střelby atp. Některé předměty zajišťují i humornou stránku hry, jako například již zmíněná matčina podprsenka. Při jejím použití Isaacovi „probleskne“ před očima obraz jeho vrásčité, obézní a polonahé matky, což způsobí paniku ve vašich nepřátelích, již jsou v takovém stavu daleko zranitelnější. Obraz matky je také dobrým příkladem pro navrácení a uvědomění si vytěsněného, které se navrací zpět do vědomí.

Nyní můžeme přejít k již zmíněným propadlištím. Ty poskytují přechod mezi úrovněmi hry, a jak jsem už říkal, symbolicky znázorňují propad do Isaacova nevědomí. V každém takovém posunu nám hra prozradí jednu z Isaacových vzpomínek, které se ve většině případů týkají šikany. Obvykle ukazují Isaaca v nějaké trapné situaci, v níž je obklopen skupinou dětí, které ho šikanují. Máme zde ale i méně typické vzpomínky než jsou problémy ve škole či odmítnutí dívkou. V některých „vzpomínkách“, v tomto případě fantaziích, můžeme vidět Isaaca v situaci, kde mu zkrátka upadne penis. Tím nám autor jasně ukazuje Isaacovu kastrační fobii, která, jak už bylo zmíněno, hraje velkou roli v jeho stavu.

Další zajímavá vzpomínka je vyobrazení Isaaca, který má na hlavě paruku připomínající vlasy jeho matky. Neumím si to vysvětlit jinak než skrze Isaacovu touhu po identifikaci s matkou, jež vede k homosexuálnímu cítění. V knize Psychoanalytické chorobopisy od Sigmunda Freuda v kapitole s názvem „Z historie jedné dětské neurózy (1918)“ se můžeme dočíst o velmi podobném případu identifikace s matkou. Freud se domníval, že v tomto případě se chlapec snažil ztotožnit s matkou z důvodu nedostatku lásky z otcovy strany a stejně jako u Isaaca z poznání strachu z kastrace. Takto projevený homosexuální sklon pramenil z raného sexuálního zážitku, kdy chlapec viděl soulož svých rodičů. Chlapcův boj sváděný o otcovu pozornost se svojí sestrou a nedostatek lásky, které se od něho dožadoval, ho nutily k představám, ve kterých provozoval sex s otcem. Tedy nahradil ve vlastních představách souložící matku sám sebou. U Isaaca se tato identifikace projevuje napříč celou hrou. Jeho snaha o získání penisu, jež mu stále padá, mu znemožňuje identifikaci s mužským vzorem. I předměty, které v průběhu hry nachází, mu tuto identifikaci ještě více znesnadňují. Jedná se převážně o předměty upomínající k matce, jako například podpatek, rtěnka či spodní prádlo. Po jejich získání se Isaac s představou matky sám ztotožňuje. Netvrdím, že jeho situace je stejná jako je tomu ve Freudově případě, ale určité podobnosti bychom zajisté našli. Jelikož Isaac má svého otce pouze na společných fotkách, můžeme usoudit, že je otec mrtvý nebo jsou jeho rodiče rozvedení. V obou případech je zde určitá absence otce, tudíž i chybějící otcovská láska, kterou popisoval Freud.

Stinná stránka něhy

Isaacův největší strach, jak už čtenář určitě poznal, je matka. Tato postava má obrovský vliv na Isaacův psychický stav a proto je to hlavní téma všech jeho bludných fantazií. Aby tedy překonal svůj stav, musí se dříve nebo později svému strachu postavit. Taková příležitost se naskytne v šestém „patře“ Isaacova světa. Je to první větší zastávka ve hře. Při úplně prvním zabití matky hra zkrátka skončí. Pokud jí však zabijete vícekrát (jakožto zapřisáhlý empirik jsem to zvládl nejméně třistakrát), otevře se nové propadliště. Tím je matčino lůno, tedy Isaacův strach z vagíny. To může znamenat, že pokud Isaac překonal strach z matky, je nyní připraven na boj s matkou samotnou.

Prodírající se jejím lůnem nakonec narazí na matčino srdce, což je druhý hlavní boss. Po jeho zničení je matka nadobro pryč, čímž se otevírá druhý konec. Takovýchto konců, které více prozrazují dění týkající se Isaacova života, je ve hře celkem šestnáct. Myslím si, že je důležité prozradit některé z nich, jako je například ten, ve kterém najde Isaaca jeho matka udušeného v truhle. Objevuje se i městečko polepené inzeráty, na kterých je Isaacova fotka s informací o jeho zmizení. Pokud budeme předpokládat, že inzeráty vyvěsila jeho matka, je možné, že se Isaaca vůbec nesnažila zabít, a už samotný začátek příběhu byla jen Isaacova bludná fantazie.

Závěr: Isaacův pater noster

V tomto článku jsem se pokusil o vlastní interpretaci několika prvků hry The Binding of Isaac. Nyní bych rád shrnul nejdůležitější aspekty. Isaacův největší strach pramení z matky. Tuto úzkost vyvolává absence otce, která ho nutí převracet všechnu svoji frustraci na matku. Ta se projevuje v Isaacových představách poprvé ve chvíli, kdy jeho matka vtrhla do pokoje s nožem v úmyslu ne Isaaca zabít, ale jak si sám myslel, vykastrovat jej. Isaac se domnívá, že po něm matka chce něco, co vlastnil jeho otec, tedy jeho penis. Strach z kastrace se nám objevuje po celý čas ve výše popsané části hry. Už několikrát jsem se zmínil o propadlištích a o neustálém propadávaní se do Isaacova stavu. Mnou použité spojení „propadávání se hlouběji” do Isaacova nevědomí jsem v kontextu použil pro lepší orientaci ve hře, avšak není úplně přesné pro Isaacovu situaci. Jeho cesta nevede jen dolů, nýbrž i opačným směrem. Každým propadlištěm Isaacův stav těžkne a zhušťuje se. Tedy ano, jsme čím dál hlouběji v jeho nevědomí, ale na druhou stranu se Isaac snaží potlačit svůj strach z kastrace a uvědomuje si svoji identifikaci s matkou. Každou vteřinou bojuje proti svému stavu, tudíž se dostává zpět do reality. Můžeme tedy říci, že je to cesta dolů i nahoru.

I přes mou snahu obsáhnout větší segment hry, jsem raději zvolil jen menší část, z důvodu srozumitelnosti textu. V dalších částech hry, kterým jsem se již  nevěnoval, se Binding of Isaac začíná vrstvit a dává na výběr mnoho cest k pohybu. Hra se poté soustředí Spíše na biblickou tematiku a na část Isaacova stavu s tím spojenou. Tím však neztrácí na kvalitě a na možném psychoanalytickém materiálu. Spíše naopak přibývá napětí, a odkrývají se nám temná zákoutí Isaacova stavu, až po úplné rozřešení. Jen namátkou snad mohu prozradit některé závěrečné bosse, jako je například Delirium, Mega Satan či The Lamb, ke kterým se dostanete po dlouhé a náročné cestě, jenž však již náleží do rukou čtenáře.

Literatura:

Anthony, S. (1996). Freud. Argo

Freud, S. (2016). Psychoanalytické chorobopisy. Európa

Freud, S. (2012). Štúdie o hystérii. Európa

Freud, S. (1937). Výklad snů. Nová tiskárna Pelhřimov

Marie-Jean, S. (1999). Freud a nevědomí. Éditions Milan

[1] Indie z anglického slovního spojení independent video game značí hru, která je vytvářena jednotlivcem nebo malým týmem bez finanční podpory.

PŘIDAT KOMENTÁŘ

Please enter your comment!
Please enter your name here

one × two =

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.